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顛覆一種娛樂 開創(chuàng)一片藍(lán)海

  • 杭州寫字樓網(wǎng)
  • 2010/4/25 13:28:33
導(dǎo)讀:

    2009年,桌游在中國開始風(fēng)靡起來,玩桌游成為許多年輕白領(lǐng)和大學(xué)生熱衷的休閑娛樂方式。在“動漫之都”杭州,我和好友創(chuàng)辦了“趣玩數(shù)碼”這家桌游公司,通過公司旗下名為“桌游世界”的全球中文桌游咨詢門戶網(wǎng)站和在線桌游平臺兩大產(chǎn)品,引領(lǐng)桌游這一嶄新的產(chǎn)品在中國的發(fā)展浪潮。

    顛覆傳統(tǒng) 贏得更大機(jī)會

    我和我的同伴們一直認(rèn)為,創(chuàng)新可以幫你贏得發(fā)展的機(jī)會,但只有顛覆性的創(chuàng)新才能創(chuàng)造藍(lán)海,贏得先機(jī)和更大的發(fā)展空間。

    兩年多的IT相關(guān)行業(yè)的工作經(jīng)歷,使我對互聯(lián)網(wǎng)有著自己的見解。我認(rèn)為,互聯(lián)網(wǎng)的普及和技術(shù)的發(fā)展,為創(chuàng)業(yè)者們開創(chuàng)了眾多商機(jī),同時(shí)也產(chǎn)生了千千萬萬基于互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)公司。而那些進(jìn)行了顛覆性創(chuàng)新,成功地為某一產(chǎn)業(yè)或領(lǐng)域的商業(yè)模式、運(yùn)營模式,帶來革命性變化的公司,幾乎都成為了互聯(lián)網(wǎng)巨頭,如盛大、阿里巴巴、百度、攜程等。顯然,各種風(fēng)險(xiǎn)投資和商業(yè)資本投資者們,也特別青睞那些能借助互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行顛覆性創(chuàng)新的企業(yè)。

    2007年,我在浙江省當(dāng)時(shí)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)——杭州天暢科技工作,我時(shí)常與好友潘武華一起討論網(wǎng)游業(yè)的熱門話題。當(dāng)時(shí),潘武華在盛大擔(dān)任游戲主策。我們討論最多的話題就是:在中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭日趨白熱化,內(nèi)容嚴(yán)重同質(zhì)化,玩家新需求呼聲日高的情況下,是否有一種新游戲產(chǎn)品能為玩家?guī)砣碌捏w驗(yàn),并可能成長為一種新的游戲流派呢?

    在機(jī)緣巧合下,我和潘武華接觸了一種叫英文名為Board Game的游戲,也就是現(xiàn)在國內(nèi)被大家稱為桌面游戲或桌游的產(chǎn)品。這種游戲在國外相當(dāng)流行,就像撲克和麻將在中國的流行程度一樣。讓我們感興趣的是,這種游戲在國外居然有數(shù)萬款之多,游戲內(nèi)容和游戲方式千變?nèi)f化,老少皆宜。

    之后,我們又更深程度地了解了一些桌游在國外的發(fā)展情況,憑著多年從業(yè)于游戲行業(yè)的經(jīng)驗(yàn)和直覺,我們認(rèn)定這種游戲在中國會有非常大的發(fā)展空間。于是,在2007年3月,我和潘武華邀請另外兩位好友一起(他們分別在網(wǎng)游公司從事美工和程序開發(fā)工作),成立了一個名為“桌游世界”的工作室。

    敢為人先 走出自己獨(dú)有的發(fā)展道路

    對于一個創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來說,找到一個適合產(chǎn)品發(fā)展的商業(yè)模式是至關(guān)重要的。我們進(jìn)一步分析了中國休閑游戲發(fā)展的情況,再結(jié)合了桌游在國外的發(fā)展路線后,決定走一條以在線桌游產(chǎn)品平臺為主,實(shí)體桌游銷售為輔的獨(dú)特的桌游發(fā)展道路。

    在歐美國家,桌游一直作為一種傳統(tǒng)出版物存在,仍在銷售的7000多款實(shí)體桌游,是其唯一的收入來源。但是,單純的實(shí)體桌游銷售,需要龐大的銷售渠道為支撐,而且并不是所有的桌游工作者都有能力組建一個桌游出版團(tuán)隊(duì),而且受到投資者的青睞,因此桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展也面臨著重重困難。到目前為止,全球曾經(jīng)存世的數(shù)萬款桌游中,僅有數(shù)十款桌游能夠成為暢銷產(chǎn)品,絕大多數(shù)的桌游不是消失在人們的視野中,就是只能是小規(guī)模發(fā)行。玩家想玩桌游就必須邀齊親友,聚在一起才能開始,這中間失去了互聯(lián)網(wǎng)游戲交互的便捷性,又一定程度上增加了桌游的娛樂代價(jià)。種種原因,造成桌游在國外雖然風(fēng)靡,但是,其產(chǎn)業(yè)規(guī)模一直在幾億美金到十幾億美金左右徘徊。

    而在2007年以前的中國,桌游渠道幾乎是一片空白,實(shí)體桌游發(fā)行舉步維艱。許多人不知道,桌游其實(shí)是現(xiàn)在的電子游戲的鼻祖,是桌游衍生了電子游戲和單機(jī)游戲,在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代才發(fā)展出了網(wǎng)絡(luò)游戲。

    作為一個純粹由網(wǎng)游從業(yè)人員組成的團(tuán)隊(duì),我們很快就想到了開發(fā)在線桌游平臺的概念,把桌游作為在線休閑娛樂產(chǎn)品來開發(fā),并同時(shí)輔以實(shí)體桌游銷售。2008年,桌游概念突然開始在中國大陸興起,“桌游吧”這種中國特有的桌游玩家聚會場所,開始在發(fā)達(dá)的沿海城市不斷出現(xiàn),為桌游在中國的發(fā)展培養(yǎng)了大量的種子玩家。

    同一年底,經(jīng)過一年多的技術(shù)準(zhǔn)備和原創(chuàng)產(chǎn)品研發(fā),我和同伴們認(rèn)為創(chuàng)業(yè)的各種條件已經(jīng)成熟。于是大家相繼辭去原公司職務(wù),組建“趣玩數(shù)碼”公司,開始走上一條在中國發(fā)展桌游的獨(dú)特的發(fā)展之路。

    桌游成為網(wǎng)游新勢力 只是時(shí)間問題

    在我們看來,桌游之所以能在歐美盛行,迅速受到中國年輕人的追捧,這與其強(qiáng)大的游戲趣味性,高度的交互性,豐富的題材性密切相關(guān)。這也使得在線桌游有成為中國休閑游戲新寵的潛力。

    在線桌游在中國的發(fā)展,完全可以參考休閑游戲平臺,尤其是那些具有代表性的,也就是棋牌休閑游戲平臺,如QQ游戲、邊鋒和聯(lián)眾等成熟的平臺的發(fā)展歷程。棋牌休閑游戲平臺技術(shù)已經(jīng)證明了其技術(shù)的穩(wěn)定性和實(shí)用性,這是我們最終選擇以平臺模式來開發(fā)在線桌游的原因。

    由于20多年的棋牌休閑游戲平臺發(fā)展歷程中,平臺游戲內(nèi)容并沒有突破,還是以麻將、撲克、象棋、圍棋和軍旗等為主要內(nèi)容。新內(nèi)容的匱乏,開始成為制約這些平臺發(fā)展的一大障礙。傳統(tǒng)的棋牌游戲內(nèi)容,對新興的主流游戲人群——80后和90后游戲玩家的吸引力顯然已經(jīng)不足。而在線桌游最不擔(dān)憂的就是新鮮內(nèi)容。目前,國內(nèi)的桌游玩家人數(shù)超過了3000萬,并且還在快速增長中。但是,據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心公布的數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)民數(shù)量已超過2.53億,超越美國,位居全球第一,而這些網(wǎng)民中,有三分之二以上是休閑網(wǎng)絡(luò)游戲玩家。這么龐大的用戶群將是桌游世界的潛在的目標(biāo)玩家群體。

    為了更能吸引玩家,轉(zhuǎn)化這些休閑游戲玩家,我們的桌游世界在線游戲平臺推出了數(shù)十款經(jīng)典桌游。同時(shí),我們花大力氣開發(fā)了桌游flash教程,通過flash畫面表現(xiàn)的形式,直觀地教會玩家如何玩數(shù)十款經(jīng)典桌游;我們的桌游玩家論壇,為全國桌游玩家和桌游吧提供了經(jīng)驗(yàn)交流的平臺。在這里,桌游玩家,即便是一個人在家,也可輕松入門,暢玩桌游。

    因此,我們相信,桌游這種幾分鐘幾十分鐘就能完成一局的新型在線休閑游戲,完全能夠成為休閑游戲類玩家的良好承接平臺。在線桌游,成為主流休閑游戲方式,只是時(shí)間問題。

    速度,速度,還是速度

    在我和同伴們的心中,有著一個共同的理念:創(chuàng)業(yè)公司要想成功,除了有顛覆性創(chuàng)新外,成功的關(guān)鍵還在于速度!許多有著驚天創(chuàng)意的公司,在發(fā)展過程中夭折,就是輸在速度上的。

    “速度就是效率,就是生命線。一切妨礙公司發(fā)展的速度,影響開發(fā)進(jìn)程的人和事,都得讓道!边@個理念在我們公司得到了非常好的體現(xiàn)。從2009年1月,公司正式成立,四人核心團(tuán)隊(duì)到位,到同年3月,推出全球首個中文桌游資訊門戶網(wǎng)站——桌游世界中文桌游門戶網(wǎng)站(www.173zy.com),這個過程我們只花了兩個月時(shí)間。到2009年11月,我們經(jīng)過兩年多時(shí)間技術(shù)打造的全球首個中文在線桌游——桌游世界中文桌游在線平臺,開始內(nèi)部測試,F(xiàn)在,平臺已經(jīng)擁有27款在線桌游產(chǎn)品。

    目前,桌游世界的玩家人數(shù)已經(jīng)突破25萬。這些玩家都是自然增長起來的,對于這個數(shù)字,我們是滿意的。因?yàn)檫@樣的發(fā)展速度,在游戲業(yè)界是非常少見的。因此,我們團(tuán)隊(duì)很快得到了投資商的青睞,在2009年6月,我們獲得了第一筆投資,并在今年4月初得到了第二筆投資。漸漸地,我們的桌游世界運(yùn)營團(tuán)隊(duì)核心基本到位,產(chǎn)品開始進(jìn)入游戲運(yùn)營推廣的準(zhǔn)備期。

    創(chuàng)業(yè)的艱辛,只有真正經(jīng)歷過才會明白。我們現(xiàn)在的成績,完全是建立在整個公司40多人,數(shù)百個日日夜夜的努力基礎(chǔ)上的。

    打造杭州的第二個邊鋒

    在棋牌休閑游戲平臺方面,杭州之前已經(jīng)崛起了一個邊鋒游戲。我們桌游世界,也會成為另外一個成功的休閑游戲平臺,成為休閑游戲平臺的另一個成功典范。

    在桌游世界以在線為主,線下為輔的發(fā)展模式中,蘊(yùn)含著強(qiáng)大的盈利潛力。桌游世界中文在線桌游平臺,包含了國內(nèi)現(xiàn)有休閑游戲平臺強(qiáng)大的平臺道具系統(tǒng),如換裝系統(tǒng)、VIP系統(tǒng),雙倍積分,榮譽(yù)系統(tǒng)等。同時(shí),每一款桌游還可以開發(fā)特定的專屬道具系統(tǒng),特定的場景系統(tǒng)等。就平臺本身的盈利系統(tǒng)而言,桌游世界蘊(yùn)含的潛力還很大。

    而桌游世界的線下實(shí)體桌游發(fā)行體系,隨著桌游世界的拳頭產(chǎn)品《三國斬》的推出,也開始正式進(jìn)入組建階段!度龂鴶亍愤@款游戲,是時(shí)下最好玩的三國殺人游戲。通過這款游戲的發(fā)行,能更好地推動我們線下渠道的成功組建。我們還計(jì)劃在今年下半年推出1-2款新的實(shí)體桌游,拓展桌游發(fā)展渠道。

    “線上為主,線下為輔,互為促進(jìn)!边@種與國外桌游截然不同的發(fā)展道路,打開了一片全新的市場藍(lán)海。因?yàn)檫@是一個嶄新的市場,所以,我們歡迎更多的公司加入這個行業(yè),在競爭合作中,分享桌游藍(lán)海,一起做大桌游行業(yè)。

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